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火焰纹章风花雪月值得入手吗?游戏发售也有两天了,不少玩家还在观望阶段,记者这里给大伙带来了holicwataxxx总结的火焰纹章风花雪月试玩技巧推荐,在纠结买不买的同学先来看下吧。
试玩技巧推荐
我进度非常慢,现在进度在9-十月(死人困难模式)。
0、9月不小心就会错过可不可以随意触发事件。
1、大家都知道火纹系列的方案性主要靠关卡设计体现。关卡设计现在基本认可,系列正常水平。
2、战斗系统要说改了不少吧其实也没迈非常大步。消耗更多武器用特技是个很好的系统,初期攻击紧急不足的时候给你这个权衡还蛮有趣的,反正耐久这东西只须不缺钱就好。魔法的改法我没建议。
3、初期设定抛出来得太多了。我是把三国所有些学生的资料都看了一遍可这哪个记得住啊!据了解四周目的重复部分会很多,这可能是个缺点。当然搞成if那样长又会有点太过分了。不过换平台引擎的第一作总是规模不会大,也不可以太苛刻。
4、一直让老手争论不已的横转系统终于变成了几乎自由选择进步路线的样子怎么样分配职业对初上手而言还真不算友好。职业类型历程了if的放飞自我好像又收敛了不少。不需要满级转职是个好改动。以往的问题是拖慢了角色培养的时间使得没办法设计更多次转职。三转职业在系列里是这样罕见,一次是在可以刷刷刷的外传,一次是在步骤出奇长又有据点经验的晓女。
不过这次与其说是增加了职业上限,不如说是细化了原有职级让转职间隔缩短了。一来缩短人物培养的回报周期,二来给玩家更多调整空间。人物移动范围保持3ds几作的状况,所以地图大小嘛这可能是个缺点。
5、不了解是否计划后面开放刷刷刷,但这目测可以刷的东西出奇得多。
6、骑士团加buff算是有趣的系统。计谋的定位应该是次数有限但威力巨大,重点时刻叫你抉择。还算好使。
7、幸亏修道院有传送,但地区选择没列表或连续光标非常不爽啊
8、我对攻防阵系统没太大留恋,由于if的这个搞法计算起来太麻烦了
9、不少人没意识到学院系统的设计意图。它其实是晓女据点经验的延伸,只是加的是武器熟练度。
现代游戏是向着提升自由度的方向进步的。火纹从nds复刻开始,就在试图剥离人物和职业,增加职业选择的自由度。这一作更是将职业彻底放开。但系列这么做一直有一个巨大限制武器熟练度。由于比起经验,熟练度作为控制武器等级的方法,不可以太随便获得,而且其设定就容易强者恒强弱者恒弱。历代熟练度都会在后期成为职业新武器的重大掣肘。本作想彻底开放玩家转职的自由,就需要提供救济方法,让玩家可以弥补转职的熟练度不足。因此需要有一个分配熟练度的系统。
于是剩下的额外加些好感什么的就顺理成章了。学院系统其实本来并不太花时间,但问题是送礼物和失物的系统没做好,步骤太繁琐了,假如直接可以在人物列表中操作完收获没问题了。
10、困难程度的确简单,到目前我都无需仔细算攻防也不需要担忧会死人需要悔棋。不过死骑两次都没打仿佛有点亏。
11、本作的设计的确是冲着自由度去的,连武器相克都作为技能供你自由搭配了。技能的重要程度的确(如我发售前猜测的)提升了。不过后期假如不给人一个一直玩下去的模式就太浪费了。
12、火纹系列自称SRPG自然还是由于从系列最开始,RPG就占很大的比重,尽管玩家对于以前的作品可能没意识。系列共通的特质都是人物培养起来能力最强,单兵一对一都能碾压,但靠地图设计和人海在大尺度上体现方案性。系列初期几作控制转职道具的获得就是在控制人物培养的方向和进度。系谱的结婚生子,776通过圣战士之书调整成长率,gba三作开始的自由支援,圣魔的转职二选一,晓女开始的搭配技能,复刻开始的横向转职,都是在给玩家开放角色培养的自由度。SRPG中的RPG是不可能摘掉的。
要做对比,高级战争就是纯粹的SLG了,最多带了一点点几乎没的RPG成分。
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